Der virtuelle Charakter des Spielers wird in World of Warcraft durch Erfahrungspunkte und neue Gegenstände immer stärker. Mit steigender Spieldauer wird die eigene Figur immer wertvoller, so dass das Aufhören zunehmend schwerer fallen kann. Die Pflege und Weiterentwicklung der virtuellen Spielfigur, das Ansammeln von Erfahrungen und Ausstattung und das Erreichen höherer Rangstufen kann Gefühle von Stolz, Selbstvertrauen und Erfolg vermitteln. Durch kontinuierliches Spielen kann man die eigene Reputation aufbauen und die Respektbezeugungen anderer Mitspieler schenken Aufmerksamkeit und ermöglichen ein Gefühl von Zusammengehörigkeit. Hierdurch entstehen emotionale Bindungen an die Spielewelt.
Selbst wenn das Stufenmaximum von 80 Punkten erreicht ist, kann man sich auf die Suche nach speziellen Gegenständen begeben, um den Spielcharakter noch weiter zu verbessern. Einige dieser Gegenstände sind so selten, dass man zum Teil Monate auf die Suche gehen kann. Vom Spielehersteller werden zudem ständig neue Items und Aufgaben ins Spiel gebracht. Dadurch hat man nie "alles erreicht" – es gibt immer Gegenstände, die noch seltener sind und die man noch nicht besitzt, oder Gegenden, die noch nicht erforscht sind. Solche Gegenstände sind die sogennaten "Tier-Sets" (abgekürzt T-Set). Das eingebaute Belohnungssystem des Spiels fördert den Wunsch nach immer weiteren Erfahrungen und Erfolgen. Das Spiel endet nie. Dies kann bei bestimmten Persönlichkeitstypen zu einer Verhaltenssucht führen.
Ein Hexenmeister mit einem vollständigen T4-Set.
Ebenso wurde festgestellt, dass das Teilnehmen an Gilden und das gemeinsame Lösen von Aufgaben bei World of Warcraft einen tendenziell abhängigkeitsfördernden Charakter aufweist. Mehrere Spieler müssen sich in der virtuellen Welt verabreden, um Spielaufgaben gemeinsam zu lösen, die man alleine nicht bewältigen kann. Einerseits werden dadurch Teamfähigkeit, Kooperation und gegenseitiges Vertrauen gefördert, es kann durch diese gegenseitige Abhängigkeit aber auch sozialer Druck entstehen, Disziplin zu zeigen und zu bestimmten Zeiten am Computer zu sitzen um sich ins Spiel einzuloggen. Ebenso besteht eine nicht endende Möglichkeit, sich mit anderen Spielteilnehmern zu vergleichen und zu messen. Viele Gilden spielen nach professionell organisierten Plänen und setzen sich hohe Ziele hinsichtlich der zu erledigenden Aufgaben. Ehrgeizige Teilnehmer richten daher den eigenen Alltag an diesen Planungen aus. Für die Aufnahme in manche Gilden gibt es komplexe Bewerbungsverfahren, die das Ansehen verdeutlichen, das diesen sozialen Gruppierungen zugemessen wird.
Dadurch, dass die Welt von World of Warcraft rund um die Uhr existiert und sich permanent weiterentwickelt, kann bei Spielern das Gefühl entstehen, etwas zu verpassen, während sie nicht online sind.
Das Spielprogramm besitzt einen Zähler für die Zeit, die man als Spieler in der virtuellen Welt anwesend ist. Allerdings gibt es bei Spielgemeinschaften auch Rekordtabellen, in denen diejenigen Spieler geehrt werden, die am meisten Zeit mit dem Spiel verbracht haben.
Um das Abhängigkeitspotenzial einzuschränken, wurden in der Volksrepuplik China Gegenmaßnahmen ergriffen. So erhält der Spieler nach drei Stunden Spielzeit deutlich weniger Erfahrungspunkte, Geld und Gegenstände, was auch mit dem "China-Farming" zu tun hat. Unter China-Farming versteht man, das tagelange "Farmen" (Suchen) nach bestimmten gegenständen oder Gold, um diese dann an andere Spieler für - meist echtem Geld - zu verkaufen. China-Farming deshalb, da es sehr häufig im Asiatischen raum auftritt und "erfunden" wurde. Nach fünf Stunden wird dies auf ein absolutes Minimum reduziert. Nur durch eine fünfstündige Pause, in der der Spielaccount nicht eingeloggt ist, wird dieser Status zurückgesetzt.
Ein Bild von China-Farmern, die gemeinsam auf "Jagt" gehen und sich ihr Geld verdienen
Des Weiteren ist es seit Ende November 2005 für Eltern möglich, die tägliche Spielzeit ihrer Kinder festzulegen. Es können für den Account entweder festgelegte Uhrzeiten oder eine Gesamtspielzeit definiert werden.
Eine repräsentative Studie des Kriminologischen Forschungsinstitus Niederschsen (KFN), bei der 44.610 Jugendliche im Alter von 15 Jahren in 61 zufällig ausgewählten Landkreisen bzw. kreisfreien Städten befragt wurden, ergab, dass unter allen deutschen Neuntklässlern bereits über 14.000 Jugendliche computerspielsüchtig und weitere 23.000 Jugendliche gefährdet seien. 15jährige Jugendliche, die World of Warcraft nutzen, spielten der Studie zufolge im Schnitt 3,9 Stunden am Tag, und der Anteil der Jugendlichen, die dabei ein suchtartiges Verhalten mit Kontrollverlust und Entzugserscheinungen aufwiesen, lag bei 8,5 Prozent der Nutzer. Der Leiter des KFN, Christian Pfeiffer, fordert in diesem Zusammenhang eine höhere
- Alterseinstufung für das Spiel von 12 auf 18 Jahre und
somit keine Jugendfreigabe. -
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